Marketing & Vertrieb - Formelsammlung

Aus Rainmaker Wiki

Übersicht über die wichtigsten Formeln (oder zumindest die, die es überhaupt gibt) in M&V.

Marktanteile

Marktanteil (nach Menge)

(innerhalb des jeweiligen Zeitraums)

Anzahl verkaufter Produkte * 100 / Gesamtzahl verkaufter Produkte (gesamter Markt)

Marktanteil (nach Wert)

(innerhalb des jeweiligen Zeitraums)

Umsatz * 100 / Marktvolumen (Umsatz gesamter Markt)

Relativer Marktanteil

Eigener Marktanteil * 100 / Marktanteil des stärksten Konkurrenten

Marktwachstumsrate

(Anzahl verkaufter Produkte Gesamtmarkt laufendes Jahr - Anzahl verkaufter Produkte Gesamtmarkt vergangenes Jahr) * 100 / Anzahl verkaufter Produkte Gesamtmarkt vergangenes (?) Jahr

Bass-Modell

Es folgt der Versuch einer Erklärung des Bass-Modell Rechenschemas.

Tabellenschema:

Periode t Anzahl Innovatoren Anzahl Imitatoren Anzahl s(t) Kumulierter Anzahl der vorherigen Jahre S(t-1)
1 x1 y1 x1+y1 0
2 x2 y2 x2+y2 x1+y1
3 x3 y3 x3+y3 x1+y1+x2+y2
Innovatoren (hier: x1,x2,x3)

Die Berechnung der Innovatoren folgt der folgenden Formel:

Fehler beim Parsen (SVG (MathML kann über ein Browser-Plugin aktiviert werden): Ungültige Antwort („Math extension cannot connect to Restbase.“) von Server „https://wikimedia.org/api/rest_v1/“:): {\displaystyle p*(m-S_{t-1})}

wobei:

p = Innovationskoeffizient

m = Marktpotential

S(t-1) = Die gesamte Menge aller Innovatoren und Imitatoren aller vorhergegangenen Jahre

Imitatoren (hier: y1,y2,y3)

Bei den Imitatoren sieht die Berechnung ähnlich aus:

Fehler beim Parsen (SVG (MathML kann über ein Browser-Plugin aktiviert werden): Ungültige Antwort („Math extension cannot connect to Restbase.“) von Server „https://wikimedia.org/api/rest_v1/“:): {\displaystyle q*\frac{S_{(t-1)}}{m}* (m-S_{(t-1)})}

wobei:

q = Imitationskoeffizient

m = Marktpotential

S(t-1) = Die gesamte Menge aller Innovatoren und Imitatoren aller vorhergegangenen Jahre

Anzahl

Einfach die Anzahl der Innovatoren und Imitatoren pro Zeitperiode (Zeile) addieren.

s(t) = Anzahl Innovatoren + Anzahl Imitatoren

Kumulierte Anzahl

Entspricht immer der Anzahl s(t) der vergangenen Zeitperiode plus allen s(t) aus den Perioden davor.

In der ersten Periode ist diese Zahl daher immer 0.

Konsumenten-Entscheidungs-Prozess

  1. Bedürfniserkennung (Konsument)
  2. Informationssuche
  3. Bewertung von Alternativen
  4. Kaufentscheidung
  5. Nachkaufverhalten

Ausnahmen von dem Prozess (d. h. nicht alle Schritte werden durchlaufen): Z. B. Kauf eines Ersatzproduktes.

Exposure

Bedeutung: Die Kunden sind einer Produktinformation fortlaufend ausgesetzt / exponiert und nehmen die Marke dadurch schneller und anders (im Idealfall: besser) wahr. Je höher das Exposure, desto besser für das jeweilige Unternehmen.

Beispiele, um das Exposure zu steigern:

  • Werbung
  • Regalflächen
  • Logos
  • Produktplatzierungen
  • Point-of-Sales-Displays

Entscheidungsregeln

Nicht kompensatorisch:

  • Vereinfachte Entscheidungsfindung
  • Fokus auf einzelne Attribute (z.B. Design, Preis, etc.)
  • "Ich brauche eine Kamera, sie sollte aber nicht mehr als 500 Euro kosten."

Kompensatorisch:

  • Alle Attribute werden gleichzeitig betrachtet
  • Hohe Bewertung eines Attributs kompensiert die niedrige Bewertung eines Anderen
  • "Die Kamera ist zwar teurer, dafür sind einige Eigenschaften besser."

Involvement

Definition: Beschreibt die Fähigkeit und den Willen des Kunden, sich mit einer Kaufentscheidung aktiv auseinanderzusetzen.

Prinzip: Kaufentscheidung nach hohem oder niedrigem Grad an Rationalität und/oder Emotionalität.

Beispiele:

Wenige Emotionen, wenig Rationalität: Habitualisierte Kaufentscheidung (z. B. Brot) (low involvement).

Viele Emotionen, wenig Rationalität: Impulsive Kaufentscheidung (z. B. Kaffee nach Mittagessen, Süßigkeiten an der Supermarktkasse) (low involvement).

Wenige Emotionen, viel Rationalität: (Primär) Rationale Kaufentscheidung (z. B. Investmentfonds) (high involvement).

Viele Emotionen, viel Rationalität: Extensive Kaufentscheidung (Kauf von Autos oder Immobilien) (high involvement).

Overall:

Low Involvement:

  • Monetärer und wahrgenommener (aus Sicht des Kunden) Wert des Produktes gering.
  • Kauf basiert auf wenigen Kriterien.
  • Kauf von dem Anbieter / der Marke, die am wenigsten Probleme macht.
  • Kauf erfolgt meist routiniert oder spontan.
  • Kunde strebt nach akzeptabler Zufriedenheit.

High Involvement:

  • Monetärer und wahrgenommener Wert hoch bis sehr hoch.
  • Komplexer Entscheidungsprozess basierend auf vielen Kriterien.
  • Kauf erfolgt von dem Anbieter / der Marke, die den meisten Nutzen verspricht.
  • Kauf erfolgt nach sorgfältiger Abwägung und unter Einbeziehung vieler Optionen.
  • Kunde strebt nach maximaler Zufriedenheit.

Marktsegmentierung

Folie 1.76

Market Targeting

Marketing Mix

Innovationsprozess

Conjoint Analyse

Gesamtnutzenwert

Auswahlwahrscheinlichkeit / Marktanteil

Produktmanagement

Folie 2.43

Produktvariation

Produktdifferenzierung

Produktdiversifikation

Produkteliminierung

Marken

Preismanagement

Folie 2.53ff.

Nachfragefunktionen

Folie 2.60ff.

Umsatzmaximaler Preis

Gewinnmaximaler Preis

Preisdiskriminierung

Folie 2.72ff.

Handelsfunktionen

Folie 3.8f.

Vertriebssysteme

Folie 3.10ff.

Distributionsgrad

Folie 3.13ff.

Customer Relationship Management (CRM)

Customer Lifetime Value (CLV)

Online-Marketing

6M

AIDA-Funnel

Budgetierung CPM

Erlösmodelle